Marlin FW Úvodní Logo



V dnešním návodu si ukážeme jak změnit uvodní logo neboli "Bootscreen" v Marlin 2.0.x FW

Co budeme potřebovat :

Paint.Net - freeware grafický program
BitmapConverter - převodnik bitmap obrazku na kodový zdroj
Vlastní tvořivost
Marlin 2.0.X
- Marlin Firmware


Jak začít

V první řadě si otevřeme adresař Marlin kde máme uložené configuration.h configuration_adv.h .
Zde vytvoříme soubor _Bootscreen.h budeme ho potřebovat pro vložení obrazku v kodu.

image.png

Dále si otevřeme Configuration.h a hledáme řádek s názvem:

// Enable to show the bitmap in Marlin/_Bootscreen.h on startup.
//#define SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN

Tento #define SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN odkomentujeme (odmažeme // před #)

Mělo by to vypadat takto:
// Enable to show the bitmap in Marlin/_Bootscreen.h on startup.
#define SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN

Soubor uložime a mužeme se vrhnout na připravu obrázku.


Příprava obrázku

Pro přípravu opbrázku musíme znát přesný rozměr pixelu na display který používáme tj použijeme li HD full Graphic Display 12864 ten má rozlišení 128x64 pokud jiný musime zjistit rozmery z datasheetu.

Otevřeme si Paint.Net a vytvořime nový obrázek s parametry 128x64

image-1.png

ted se vyblbneme dle libosti a vytvořime si požadovane logo

př. image-2.png

až budeme s naším patvarem spokojení tak jej uložíme jako bitmap obrázek

image-3.png

pote si otevřeme v prohlížeči odkaz na Marlin a jejich konvertor http://marlinfw.org/tools/u8glib/converter.html

nahrajeme naš obrazek do konvertoru a zvolime Boot meli by jsme videt neco takoveho :

image-4.png

V modrem poli je videt jak bude obrazek +- vypadat, modra plocha je "tmavá" a svetle modra je obrazec co bude videt na display. Mužeme to popřipadě prohodit zaškrtnutim poliček invert připadně light.


Vložení do kódu

Až budete spokojeni s finalnim vzhledem, pod obrazkém je pole s vygenerovaným kodem. To celé zkopirujeme a vložime do našeho předpřipraveného headru _Bootscreen.h

ješte mužete doplnit řadek kodu pro délku zobrazení loga při startu a to :

#define CUSTOM_BOOTSCREEN_TIMEOUT 3000 kde čislo na konci je počet v ms

tento define vložíme nad tyto defines

#define CUSTOM_BOOTSCREEN_TIMEOUT 3000
#define CUSTOM_BOOTSCREEN_BMPWIDTH 128
#define CUSTOM_BOOTSCREEN_BMPHEIGHT 64

Tím jsme zvládli implementaci. Ted stačí uložit soubory. Zkompilovat Fw a nahrat do desky.

Po startu by se mělo zobrazit vaše implementovane logo. Pokud ne a je tam neco jineho zjevně jste nekde udělali chybu(špatné rozměry displaye nebo špatně rozvržený obrazek).

image-5.png

ReplicatorCZ

Menu

Volba jazyka

O webu

Tento web vznikl na základě hromady stále se opakujících dotazů ve facebookové skupině na podporu tiskárny Ender-3 a spoustě jiných skupinách. Proto jsme se my, aktivní členové těchto skupin, rozhodli sepsat odpovědi na tyto dotazy a vlastně díky tomu vznikl i tento web.

Web vzniká v našem volném čase, kterého bohužel nemáme tolik, kolik bychom chtěli.